Clair Obscur: Expedition 33
Ta przecudna gra, dzieło sztuki, owoc zakazanej francusko-japońskiej miłości, wyhodowany na najlepszym serze, winie, bagietkach i ramenie… Ta gra, w którą gram namiętnie i uparcie, która miota emocjami mego wewnętrznego n00ba, która karze brutalnie za casualowy związek na odległość… Jest dość trudna, by (ze złamanym sercem, ale jednak) odradzać ją początkującym graczom. Może bowiem okazać się ich najpiękniejszym koszmarem, gdy z nadludzkim trudem dotrą do Chromatycznego Trubadura i ten zakończy ich przygodę nim ta się na dobre rozkręci.
Clair Obscur: Expedition 33 może, mimo pewnych ułatwień, pewnego dnia powiedzieć nam “dość – dalej nie przejdziesz. Naucz się grać lepiej i wróć”. A to w mojej ocenie jest niedopuszczalne. Jeżeli taka nasza wola, to gra – szczególnie fabularna – winna na podusiach przenieść nas przez całą swoją historię. Nie wyobrażamy sobie książki napisanej miejscami drukiem zbyt małym dla osób niedowidzących czy filmu, który celowo ma wstawki nieczytelne dla daltonistów. Tak samo Izzy Mode stoi na stanowisku, że gry powinny być wygrywalne dla każdego – nawet osób z bardzo słabym refleksem lub orientacją przestrzenną i bez 20-letniego zaplecza gamingowego.
Oczywiście gry, podobnie jak inne formy przekazu kulturalnego, mogą mieć swój zamierzony format. Książka będzie miała stosowną oprawę, ale przecież da się też przeczytać z kserówek, a film najlepiej będzie się prezentował na dużym ekranie, ale powinien działać też na telefonie. Analogicznie gra może mieć przecież swój zamierzony przez twórcę poziom trudności, liczbę utrudnień, odpowiednio skromny, niezaburzający immersji interfejs, ale powinna też dać się ukończyć w wersji lite – dla każdego. Ot, choćby, żeby stać się częścią kanonu kultury.
Clair Obscur balansuje na granicy tej podstawowej przystępności i raz po raz sprawia, że z żalem, muszę odejmować jej punkty. Gra ma np. trzy poziomy trudności (punkt na plus), ale nawet najprostszy z nich jest dla n00ba (zbyt) trudny (minus). Gra pozwala zdobywać punkty doświadczenia i grindować aż do upadłego, aby w końcu pokonać bossa (plus), ale zupełnie nie daje tego faktu do zrozumienia, sugerując raczej, że drogą do zwycięstwa jest zręczność i łut szczęścia (minus). Gra co chwila zapisuje swój stan (+), ale zwykle jest zbyt liniowa, żeby dało się ominąć trudne punkty i automatyczne włączanie z zapisu staje się frustrującym kieratem (-). Daje możliwość upgrade’owania postaci znalezionymi przedmiotami, ale system levelowania, znaczenie pikto, lumin, chromy, umiejętności i wszystkich innych parametrów sprawia, że i tak nie wiadomo w co ładować zdobyte bonusy wszelkiej maści. Ma mapę, ale nie ma minimapy, a interfejs HUD jest stale ukryty – z ogromnym pożytkiem dla estetyki, ale stratą dla funkcjonalności. Gra staje się z czasem bardziej przystępna, ale na początku jest naprawdę trudna, więc odstraszy wielu potencjalnych fanów… I tak każda jasna strona ma swój ciemny odpowiednik.
Największym cieniem gry jest jeden aspekt walki. Walka jest… turowa. Jak można sprawić, żeby turówka była zręcznościowym koszmarem? Otóż najgroszym wrogiem gracza casualowego, a tym bardziej nowicjusza nie będzie demoniczna Malarka i jej Monolit, tylko Uniki i Parowanie ataków wroga. Ten ważny aspekt niemal każdego starcia został celowo stworzony tak, żeby być trudnym i trochę nieuczciwym. Okienko czasowe, w którym musimy nacisnąć przycisk uniku trwa ułamek sekundy, a okienko parowania ciosów (czyli uniku z opcją kontrataku) ma ten ułamek jeszcze mniejszy. Zaś gdy wróg wykonuje sekwencję ciosów (dwa, trzy… rzadko, ale niekiedy nawet sześć czy siedem), to kontratak udaje się tylko przy perfekcyjnym parowaniu wszystkich tych ciosów. A ciosy przeciwników, podkreślmy, nie są nam zadawane bynajmniej rytmicznie i nie są łatwe do przewidzenia. To nie Guitar Hero. Tutaj nawet fizyka przypomina tę ze “Strusia Pędziwiatra”, gdzie atakujący z wyskoku może zawisnąć niespodziewanie w powietrzu, a potem spaść 3 razy szybciej niż powinien. Stwór rodem ze snu Salvadore’a Dalego skacze, już ma runąć na nas ze swym czterdziestoręcznym toporem… My automatycznie obliczamy w głowie parabolę lotu, prędkość, kąt nachylenia terenu, wysokość, masę, wprowadzamy do wzoru stałą przyspieszenia grawitacyjnego, opór powietrza… Nie, nie. Nic z tego – maszkaron zwolnił w momencie, gdy fizyka każe mu przyspieszyć, przyspieszył, gdy miał zwolnić, wykonał trzy piruety, chyba tylko na złość nam, po czym pchnął miast rąbnąć, rąbnął zamiast łupnąć i z naszej perfekcyjnej obrony nici.
I są sposoby – mozolny grind, premie od przedmiotów, nasłuchiwanie charakterystycznych dźwięków, które podobno wydaje część przeciwników w momencie wyprowadzenia ataku, ba! Są nawet buildy, pozwalające przejść Clair Obscur całkiem bez uników i parowania, ale czy to realnie sprawi, że znajomy niegrający frankofil, któremu sprzedaliśmy cynk o grze tak francuskiej, że Bonjoury jedzą jej z ręki, ukończy ten tytuł? Czy może rozczaruje się po godzinie i zrezygnuje? Zbliżam się nieuchronnie do końca linii fabularnej Clair Obscur i wciąż nie mam pewności czy zdołam ją faktycznie przejść, czy będę jak niepyszny oglądał finał na YouTube.
Clair Obscur jest moim zdaniem grą roku 2025, jest niewątpliwym pokazem potęgi silnika Unreal Engine 5 i każdy, nawet n00b największy, jeśli tylko ma dostęp do gry w Game Pass, więc nie ryzykuje portfelem, winien dać jej szansę. Dla gracza casualowego to punkt obowiązkowy, bo do gry w miarę łatwo wrócić nawet po paru tygodniach przerwy. Ale nie mogę jej polecić osobom, które po prostu chcą w coś sobie popykać i musiałyby wydać na grę pełną kwotę. Ja bym nie postawił 200 zł na zakład, że zręcznościowa turówka nawiązująca stylem do jRPG – gatunku, który ledwo kojarzę – mnie porwie. Porwała, nie przeczę, ale odradzam taki zakład też innym niedzielnym graczom pozbawionym refleksów ninja.
Ocena Izzy Mode dla gry Clair Obscur: Expedition 33
Casual score: w jakim stopniu gra jest odpowiednia dla casual players – graczy okazjonalnych, którzy czasem lubią wyzwania, ale generalnie chcą sobie popykać raz w tygodniu przez parę godzin bez stresu i dla samej radości grania. Im wyższy wynik, tym bardziej tytuł jest przyjazny dla okazjonalnych graczy.
n00b-o-meter: w jakim stopniu gra jest odpowiednia dla n00b’ów – nowych graczy, których gamingowa kariera zaczęła się i skończyła na Candy Crush, Tetris albo grach przeglądarkowych lub wręcz nigdy nie grali w żadną grę, a chcieliby zacząć. Im wyższy wynik, tym bardziej tytuł jest przyjazny dla początkujących graczy.
Poziom trudności: między Izzy Mode, Normalnym, Trudnym a Koszmarem – jak ogólny poziom trudności tej gry zostałby określony w skali znanej z gier?




